Interview de Simon Larsen, développeur de Mr Rescue

tangramlogoAprès vous avoir présenté le test de Mr Rescue en début de semaine, OrdiRétro vous offre une interview exclusive de son auteur. Vous êtes sur les charbons ardents? Bonne lecture!

OrdiRétro : Bonjour, pouvez-vous nous présenter Tangram Games?

Simon Larsen : Salut, je m’appelle Simon Larsen et je suis le programmeur et le responsable audio de Tangram Games. J’étudie actuellement l’informatique et je me dirige doucement vers une carrière dans le développement de jeux vidéo. Tangram Games est un duo de développeurs danois fondé en 2013, composé de mon partenaire Lukas Hansen et de moi-même. Lukas qui pour le moment étudie pour devenir enseignant, s’occupe des graphismes et nous collaborons sur le design du jeu.

Nous avons commencé à travaillé sur un jeu mettant en scène des cambrioleurs fin 2011, principalement parce qu’on n’avait rien de mieux à faire! Nous n’avons jamais terminé le jeu mais nous avons aimé travailler ensemble et c’est pourquoi nous avons décidé de remettre ça avec Mr Rescue. Nous n’avons pas réellement d’objectifs ou de philosophie bien définie pour Tangram Games, le principal est de s’amuser et de faire les jeux auxquels nous aimerions jouer nous-mêmes.

OrdiRétro : Comment est venue l’idée de Mr Rescue? Quelles difficultés avez-vous rencontré pendant le développement du jeu?

Simon Larsen : En 2012, un concours du nom de BlazeJam a été organisé. Il s’agissait de développer des jeux vidéo sur le thème de la lutte contre les incendies, qui seraient ensuite offerts aux personnes qui avaient donné de l’argent aux victimes des feux de forêt de Waldo Canyon, au Colorado.

Je n’ai pas été en mesure de participer mais j’ai trouvé que l’idée d’un jeu basé sur le thème de la lutte contre les incendies présentait un tas de possibilités inédites et de mécanismes intéressants comme la gestion de l’eau et le contrôle de la foule. J’ai vite commencé à travailler sur un premier design que j’ai montré à Lukas qui s’est montré intéressé et s’est aussitôt associé au développement.

L’ambiguïté qui existe dans le fait de sauver des gens en les jetant à travers les fenêtres a été fortement inspirée par la série des Katamari dans laquelle vous êtes supposés sauver des gens en les enroulant autour de votre boule, même s’ils sont en train de s’enfuir de terreur. Nous avons pensé que l’idée de jeter les gens par les fenêtres serait à la fois drôle et intéressante en terme de jeu, contrairement à l’idée de les déposer avec précaution à un endroit sûr.

La plupart des difficultés pendant le développement du jeu viennent de notre manque d’expérience. Nous sommes deux étudiants avec peu d’expérience en terme de développement, ce qui signifie que nous avons du apprendre beaucoup de choses sur le tas. Et si on regarde aujourd’hui le jeu terminé, il y a un million de trucs que nous voudrions changer, que ce soit du point de vue technique, artistique ou des mécanismes du jeu.

OrdiRétro : Pourquoi avez-vous choisi ce design retro?

Simon Larsen : Ce n’est pas un secret : le gameplay est très fortement inspiré des jeux de l’époque des 8 et 16 bits, c’est pourquoi nous voulions que l’aspect visuel du jeu reflète cet héritage également. Le choix de la résolution et l’utilisation de couleurs vives ont été surtout inspirés par les jeux de la GameBoy Advance et dans une certaine mesure de la GameBoy Color. Je suis personnellement un grand fan de Pixel Art et je pense que c’est un style qui convient parfaitement aux jeux de plates-formes.

Par ailleurs, ça va bien plus vite de réaliser des graphismes en Pixel Art qui sont dans une résolution inférieure à la moyenne actuelle, que d’autres styles graphiques, ce qui explique l’usage répandu du Pixel Art dans les jeux indépendants. Quant on n’a qu’une seule personne pour réaliser la quasi totalité des graphismes, il vaut mieux choisir un style visuel qui donnera des résultats satisfaisants en un temps raisonnable, en particulier si vous faites ça pendant vos loisirs.

OrdiRétro : Que pensez-vous des jeux indépendants actuels?

Simon Larsen : Je pense que le récent dynamisme des développement indépendants est l’un des événements les plus excitant depuis longtemps dans l’univers du jeu vidéo. Ces dernières années ont vu surgir tant de jeux créatifs et innovants, la plupart réalisés par des équipes de développeurs indépendants et/ou de taille réduite et qui n’auraient jamais pu voir le jour dans un studio AAA. En 2012 mon jeu préféré a probablement été Hotline Miami, à la fois en terme de gameplay et de scénario.

Le seul bémol que je ferais au sujet de nombreux jeux indépendants récents est qu’ils tendent à s’affirmer un peu trop comme des idées ou des histoires personnelles. Je suis favorable à l’expérimentation de ce qu’on peut faire en terme de jeu vidéo et de narration interactive mais quand bien même l’histoire peut être très bien écrite, si le gameplay est mauvais ou inexistant, je préfère lire un livre ou regarder un film. Évidemment, je respecte ceux qui les font et y jouent, mais ce ne sont pas les jeux qui m’intéressent.

OrdiRétro : Êtes-vous également un joueur? Quels sont vos jeux favoris?

Simon Larsen : Oui, je suis un joueur! Je joue principalement à des jeux retro, ainsi qu’à des clones de Rogue et à tous les jeux PC qui sortent sous Linux.

Parmi mes préférés, on trouve Super Metroid, Doom, Dwarf Fortress, Quake III, Cave Story et les premiers Super Mario. Mais il y en a trop pour les citer tous. J’aime aussi beaucoup des jeux plus récents comme la série des Metal Gear et celle des Katamari déjà mentionnée.

En fait, j’ai acheté une PS3 au moment de l’annonce de la PS4 et je suis en train de me mettre à niveau avec des titres plus récent, avec des sentiments plus ou moins mitigés. Pour le moment, je joue à Deus Ex: Human Revolution et je passe de très bons moments dessus.

OrdiRétro : Avez-vous des projets en cours?

Simon Larsen : Nous sommes actuellement en train de planifier le design de notre prochain jeu mais il est encore trop tôt pour en parler. Pour l’instant nous travaillons surtout sur un petit remake sur PC de ChuChu Rocket, développé à l’origine par la Sonic Team sur Dreamcast.

ChuChu Rocket est un extraordinaire party game qui n’est malheureusement jamais sorti sur aucune autre console. Ce remake sera cross-platform, gratuit et open source.

Je me suis également récemment mis à développer sur GameBoy. La Gameboy est une machine très sympa à programmer mais qui n’a pas reçu énormément d’attention des développeurs indépendants comparée à d’autres consoles, c’est pourquoi je voudrais réaliser un jeu complet sur cette machine à l’avenir, que ce soit seul ou au sein de Tangram Games.

OrdiRétro : Le mot de la fin?

Simon Larsen : Foncez tester Mr. Rescue si vous ne l’avez pas encore fait. Et n’hésitez pas à m’ajouter sur Twitter (@SimonLarsen) si vous souhaitez suivre nos futurs développements.



1 Commentaire sur Interview de Simon Larsen, développeur de Mr Rescue

  1. Cerus33

    Je joue un peu sur le jeu en ce moment et j’avoue qu’il est tres sympa. Par contre loin d’être évident non plus. Peut être moi aussi qui ne suis pas très bon surement.
    Neanmoins, je conseille de le tester. Ca reste très sympa à jouer.

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